Sanat

Dijital Sanat Nedir | Metaverse Sanat Felsefesi Neyi Anlatıyor

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Felsefesi Neyi Anlatıyor | Dijital sanatın tam olarak ne olduğunu anlamadan önce biraz felsefe yapalım! Son zamanlarda popüler olan Metaverse dünyasında da Dijital Sanat çok yoğun bir şekilde kullanılacaktır. Yani yakında teknoloji ve sanat hayatımızın ekmek ve su gibi bir parçası olacak. Böyle olunca metaverse sanat felsefesini de anlamamız gerekiyor.

İçindekiler

Dijital sanatın metaverse felsefesi, üretimi ve sunumu bilgisayar faktörünü çok önemli ölçüde içeren tüm sanat türlerinin doğasının incelenmesidir. Bu yazı, medya ve kültür teorisyenleri, sanat teorisyenleri ve sanat izleyicileri tarafından, dijital görüntü ve ses oluşturma teknolojilerinin sanatsal analizidir. Teknolojinin, sanatın fiziksel temsilini ve algısal deneyim anlayışımızı temelden nasıl değiştirdiğine dair iddiaları kabul etmeden bu konuda ilerleyemeyiz.

Bu iddialar, “dijital durumun” (Kittler 1999) imgeye olan güven kaybına, dünyayı belirsiz ve parçalı olarak deneyimlemenin yeni bir yoluna sebep olduğu düşünülmektedir. Ve sanatçı ile izleyici, sanat eseri ve sanatsal süreç arasındaki geleneksel sınırların yıkılmasına neden olmaktadır. Bu iddiaları test etmek, analog ve dijital sistemler arasındaki ayrımın ve bu ayrımın estetik kaygı üzerindeki etkilerinin anlaşılmasını gerektirir.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Felsefesi Neyi Anlatıyor?

Dijital sanat felsefesi, dijital temsilin dikkatlice ifade edilmiş genel bir açıklamasından, farklı dijital sanat türlerinin dijital olan yollarının araştırılmasına kadar ilerler. Ve ayrıca bu, bir sanat eserinin dijital statüsünün uygunluğuna dair daha fazla araştırmaya yol açar.

Dijital metaverse sanat felsefesi, dijitalin sanatsal açıdan önemli bir kategori olarak sistematik bir analizini yaparak, sözde “dijital devrime” ile filizlenen disiplinler arası ve popüler ilgiyi anlamaya çalışmaktadır.

Teknoloji temelli sanat, “yirminci yüzyılın son avangardının” (Rush 2005) bir parçası olarak görülse de aslında dijital sanat 1900’lerin sonlarından beri ana akım sanat dünyasının bir parçası olmuştur (Paul 2008). Dijital sanat felsefesi hala gelişmekte olan bir alt alandır. Biri video oyunları (Tavinor 2009), biri dijital sinema (Gaut 2010) ve biri bilgisayar sanatı (Lopes 2010) üzerine olmak üzere üç ufuk açıcı monografi, sanat ve bilgisayar teknolojisi ile ilgili felsefi sorularla cevap bulmak paha biçilmez olmuştur.

Metaverse Felsefesi Neyi Anlatıyor?

Metaverse felsefesinin yaygınlaşmasıyla, video oyunlarının estetiğine ve dijital sanatlara daha fazla felsefi dikkat gösterilmektedir Bununla birlikte, hala yapılması gereken çok sayıda felsefi çalışma var. Özellikle dijitalin, sanat ve medyada ne ölçüde devrim yarattığına dair disiplinler arası bir tartışma için genel bir çerçeve çalışmasına ihtiyaç vardır.

Neler Öğreneceğiz?

1. Dijital Sanat Nedir?
1.1 Dijital Sanat Dünyası
1.2 Analog-Dijital Ayrımı
1.3 Dijital Sanat: Üretim
1.4 Dijital Sanat: Sunum
2. Dijital Görüntüler
3. Dijital Ortamda Sanat Eserlerini Takdir Etmek
4. Etkileşim
4.1 İnteraktif Çalışmaların Tanımlanması
4.2 Ekran Değişkenliği

1. Dijital Sanat Nedir?

1.1 Dijital Sanat Dünyası

Mevcut en geniş anlamıyla, “dijital sanat”, bilgisayar tabanlı dijital kodlamaya veya bilginin farklı biçimlerde (metin, sayılar, görüntüler, sesler) ortak bir ikili kodda elektronik olarak depolanmasına ve işlenmesine dayanan sanatı ifade eder. Sanat yapımının, bilgisayar tabanlı dijital kodlamayı dahil edebileceği yollar son derece çeşitlidir. Dijital bir fotoğraf, “canlı” bir sahneden dijital kamera ile yakalanan veya geleneksel bir selüloid fotoğraftan bir tarayıcı ile yakalanan manipüle edilmiş bir görsel birer örnek olabilir.

Müzik kaydedilebilir ve daha sonra dijital olarak manipüle edilebilir veya özel bilgisayar yazılımı ile dijital olarak oluşturulabilir. Ve bir film, artık görüntü ve ses yakalama veya kompozisyon, görüntü ve ses düzenleme, renk düzeltme veya ses mastering, özel efekt prodüksiyonu ve görüntüleme veya projeksiyon aşamalarında analog ve dijital süreçler arasında son derece karmaşık bir dizi seçimin ürünüdür.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Dijital SİNEMA

Dijital sinema iş akışının karmaşıklığı, dijitale güvenmenin bir sanat eserinin yapılma şekliyle sınırlı olup olmadığı veya eserin sergilenmesine uzanıp uzanmadığı konusunda başka bir farka dikkat çekmektedir. Bir çalışma bilgisayarda yapılabilir – örneğin, Sibelius ile bestelenmiş bir müzik eseri veya Microsoft Word ile yazılmış bir oyun – ve yine de dijital olmayan bir formatta yakalama amaçlı olabilir – örneğin, geleneksel müzik aletlerinde performans veya sahnede canlandırma.

Benzer şekilde, bir film, sinemalarda projeksiyon için geleneksel 35mm fotokimyasal filme basılmadan önce dijital olarak yakalanabilir ve düzenlenebilir. Buna karşılık, tamamen dijital olan eserler arasında dijital olarak yapılmış ve yansıtılan bir film (örneğin, Avatar (2009), elektronik olarak bestelenmiş ve çalınmış bir müzik parçası – örneğin, Gottfried Michael Koenig’in elektroakustik çalışmaları ve ASCII sanatının bir eseri… 1963 ASCII standardı tarafından tanımlanan ve bir bilgisayar monitöründe görüntülenen 95 yazdırılabilir karakterden oluşan bir görüntü.

ASCII sanatının bir örneği aşağıdadır:

(\_/)
(=’.’=)
(“)^(“)

Tamamen dijital çalışmalar, video oyunları ve dijital enstalasyonlar gibi etkileşimli çalışmaları içerir. Video oyunları, potansiyel bir sanat formu olarak kabul edilecek en yeni dijital eserlerdir, ancak Brock Rough (2018), belirli koşullar altında video oyunlarının ve sanatın uyumsuz olduğunu iddia etmektedir. Ek olarak, müzedeki birçok etkileşimli dijital enstalasyon, takdir edilmesi gereken öne çıkan özellikler olarak öne çıkan video oyunu mekaniğini ödünç almaktadır (Paul 2008).

Yukarıdaki örneklerin her biri, çalışmanın sunumunda bir dereceye kadar hesaplamalı bir süreç içermektedir. Birçok yönden, dijital medyadan oluşan eserler, tamamen analog yollarla yapılanlarla taban tabana zıttır.

1.2 Analog-Dijital Ayrımı

Analog-dijital ayrımının klasik açıklaması Nelson Goodman’ın Sanat Dilleri’nde (1976) bulunur. Aslında Goodman’ın anlatımı, pratik olarak ayrımın tek genel açıklaması olmaya devam etmektedir. David Lewis (1971) Goodman’ın anlatımına bir dizi itirazda bulunurken, Lewis’in alternatif açıklaması yalnızca sayıların temsili için geçerlidir.

John Haugeland (1981) genel ayrıma geri dönerken, Lewis’in ve diğer potansiyel itirazların üstesinden gelmek için Goodman’ın anlatımını etkili bir şekilde nitelemekte ve yeniden çerçevelemektedir. Bilişsel bilim adamları tarafından kullanılan kavramları açıklığa kavuşturmakla ilgilenen birkaç filozof, analog-dijital ayrımının genel bir açıklamasına duyulan ihtiyacı kabul etmiştir. Ancak bu bağlamda da Goodman’ın anlatımı temel referans noktasıdır. Bazı yönlerden bu şaşırtıcı ya da en azından çarpıcıdır: Haugeland’ın işaret ettiği gibi, dijital “sıradan bir mühendislik kavramıdır” (1981: 217).

Yine de, kavramın en eksiksiz analizini aldığı felsefi bağlam, estetiktir. Bilindiği gibi, Goodman’ın bu bağlamdaki ilgisi, müzik eserlerinin kimliğini belirlemede müzik notasının rolüne odaklanmaktadır. Ancak bir müzik notasyonu aynı zamanda dijital sistemin standart bir örneğidir.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Sözdizimsel ve semantik

Goodman’ın geniş, yapısalcı düşünme biçimine göre, temsili sistemler genel olarak belirteç temsilleri olarak sayılan olası fiziksel nesneler kümesinden oluşur. Nesneler sözdizimsel ve semantik türler altında gruplandırılır ve temsili sistem türleri arasındaki ilginç farklılıklar, sözdizimsel ve semantik türlerin birbirleriyle ilişki kurma biçimindeki farklılıkları izler.

Dijital sistemler, yoğun olanın aksine farklılaştırılarak ayırt edilir. Sözdizimsel farklılaşma koşulu, belirteç gösterim sınıfları arasındaki farklar sınırlı olduğunda, sistem kullanıcılarının her zaman bir belirtecin en fazla bir sınıfa ait olduğunu söylemesi mümkün olacak şekilde karşılanır. Anlamsal farklılaşma koşulu, her türün uzantısı veya bir belirteç gösterim sınıfına karşılık gelen referanslar sınıfı, diğer türlerin uzantısından sınırlı şekillerde farklı olduğunda karşılanır; böylece sistemin kullanıcıları her zaman bir referansın en fazla bir uzantıya ait olduğunu söyleyebilir.

Goodman, hem sözdizimsel hem de semantik farklılaşma koşullarını karşılayan basit bir dijital bilgisayarın aşağıdaki örneğini sunar: Diyelim ki, sayım küçük bir ekranda bir Arap rakamı ile rapor edilen 50 kuruş tutma kapasitesine sahip bir oyuncak bankaya atılan dimes sayısını bildiren bir enstrümanımız var (Goodman 1976: 159). Bu sistemde, sözdizimsel türler sadece 0-50 sayılarıdır, örnekleri olarak karşılık gelen Arap rakamlarının farklı zamanlarda ayrık görüntülerine sahiptir.

Analog gösterim

Hem sözdizimsel hem de semantik farklılaşma koşulları karşılanır, çünkü farklı sayıların örnekleri arasındaki ilgili farklılıklar hem oldukça sınırlı hem de göze çarpmaktadır. Bu, sistemin kullanıcılarının ekranı okuyabilmeleri veya ekranda hangi sayının örneklendiğini (sözdizimsel farklılaşma) ve hangi sayısal değerin veya kaç madalyonun gösterildiğini (semantik farklılaşma) belirleyebilmelerinin beklenebileceği anlamına gelir.

Analog gösterim, yoğun olduğu için ayırt edilemez. Herhangi iki tür arasında, üçüncü bir tür olacak şekilde türlerin sıralanmasıyla, en fazla bir türün örneğini belirlemek imkansızdır. Sonlu farklılaşmanın başarısızlığını içeren her vaka bir yoğunluk vakası değildir. Bununla birlikte, geleneksel bir termometre, herhangi bir dereceye kadar farklılık gösteren cıva yüksekliklerinin, farklı sözdizimsel türler, semantik olarak farklılık gösterebilecek şeylerin türleri olarak sayılacağı şekildedir.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Renk bölgeleri

Benzer şekilde, renk bölgelerine göre ayırt edilen resimler için, herhangi iki resim için, ne kadar benzer olursa olsun, her birine birbirinden daha benzer bir örneği her zaman bulabilirsiniz. Yoğunluk, sürekli değişen değerleri ölçen herhangi bir sistemin bir özelliğidir. Yani, söz konusu sistem, büyüklükteki herhangi bir farkın tipte bir farklılığa işaret edecek şekilde tasarlandığı sürece geçerlidir.

Dijitale dönersek, bazı yorumcular Goodman’ın (sözdizimsel ve semantik) sonlu farklılaşma koşulunun söz konusu temsil türünü ayırt etmek için yeterli olup olmadığını sorgulamışlardır (Haugeland 1981; Lewis 1971). Örneğin, John Haugeland, dijital sistemlerin pratik önemini tanımlayan “kopyalanabilirlik” özelliği olmadan farklılaştırılmış şemalar olabileceğini savunuyor. Haugeland’ın çözümü, bir sistemin kullanıcılarının tip üyeliğini belirlemesinin sadece teorik olasılığını değil, pratik olasılığını gerektirmektir. Bununla birlikte, aslında, Goodman’ın kendisi muhtemelen bu değişikliği kabul edecektir. Daha sonraki bir çalışmada Goodman, sonlu farklılaşmanın, tür üyeliğini “verilen şemanın verilen kullanıcısı için mevcut ve uygun araçlarla” belirlemeyi mümkün kılması gerektiğini açıkça belirtmektedir (Goodman ve Elgin 1988: 125).

1.3 Dijital Sanat: Üretim

Dijital sanat eseri bir temsili sanat eseri olsun ya da olmasın, dijital sanatın en soyut eserlerinde bile, üretim ve sunumlarının karmaşık süreçlerinde yer alan temsil katmanları vardır. Bu katmanların çoğu ve muhtemelen en önemlileri dijitaldir. Analog sistemlerin söz konusu olduğu yerlerde, dijital çeviri, nihai çalışmanın değerlerinin gerçekleştirilmesini mümkün kılar. Bu belki de en iyi dijital sanatın paradigmatik örneklerinde görülür. Aşağıdaki iki erken çalışmayı düşünün:

Craig Kalpakjian, Koridor, 1995. San Francisco Modern Sanat Müzesi koleksiyonunda, lazer video disk üzerinde bilgisayar tarafından oluşturulan animasyon. Video bizi yavaşça hafifçe kavisli ve eşit şekilde aydınlatılmış, boş, soluk duvarlara ve bulutlu cam pencerelere sahip boş bir ofis koridorundan aşağı götürüyor.

Cory Arcangel, Peyzaj Çalışması #4, 2002. Kurma. Günlük çevremizi bir video oyunu platformuna dönüştürmeyi amaçlayan “tersine tasarlanmış” bir video oyunu. Çalışma, bir Nintendo oyun sisteminde “oynuyor” ve Mario Brothers oyununun bloklu, minimalist grafikleriyle sürekli kayan bir manzara görüntülüyor.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Dijital hareketler

Bu çalışmalardan ilki, tamamen bir bilgisayar programı tarafından üretilen dijital hareketli görüntüleri içerir. Aynı zamanda, video gerçek bir ofis ortamında kaydedilmiş veya kaydedilmiş gibi görünüyor. Çalışmanın özel önemi, izleyicinin dijital kompozisyonunun farkında olmasına ve aynı zamanda fotogerçekçi aşinalığından etkilenmesine bağlıdır.

Böylece Kalpakjian, içinde yaşadığımız yapılı çevrelerin tam yapaylığını ve daha hümanist biçimlerden estetik mesafelerini ortaya koymaktadır.

İkinci çalışma, başlangıçta dijital olarak yakalanan görüntüleri içeriyor. Arcangel, memleketi Buffalo, New York’un 360 derecelik fotoğraflarını çekerek başladı. Nintendo oyun sisteminin grafik yeteneklerine göre kodlanabilmeleri ve görüntülere Mario Bros oyununun ayırt edici görünümünü ve hissini vermek için bilgisayarındaki fotoğrafları taradı ve değiştirdi. Arcangel daha sonra manzara görüntülerini, Mario Bros oyununda olduğu gibi bir TV ekranında sürekli olarak kaydırmak için programladı.

Son olarak, Arcangel çipleri bir Super Mario kartuşunda eritti ve onları kendi ürettiği çiplerle değiştirdi, böylece manzara “oyunu” herhangi bir Nintendo sisteminde çalıştırılabilirdi. Arcangel’in çalışmalarının video oyunlarının hem teknolojisine hem de estetiğine dayandığı tüm yolların yanı sıra, video oyunlarının belirli temel özelliklerini veya kapasitelerini, belki de en önemlisi sağlam etkileşimlerini kasıtlı olarak ortadan kaldırdığı veya engellediği açık yollar vardır. Bir video oyunu oynamak, temel olarak bir çalışmanın yeni görüntüleme örneklerinin önceden oluşturulmasını içerir.

Peyzaj çalışması

Ancak Peyzaj Çalışması #4’ü “oynamıyoruz” ve imgeleri sanatçı tarafından sabitleniyor. Video oyunlarına özgü etkileşim türü, bilgisayarsız yapılan sanat eserlerinde de bulunabilir (bkz. Lopes 2010: 49). Ancak bu tür bir etkileşim en çok dijital sanatla ilişkilidir, çünkü bilgisayar kullanımıyla elde edilmesi çok daha kolaydır. Bu, Arcangel’in tersine mühendislik ürünü video oyununun etkileşimini engelleme kararında yüksek derecede öz bilinç olduğunu gösteriyor. Dijital sanat felsefesi perspektifinden bakıldığında, böyle bir karar, dijitalin doğası ile etkileşimin doğası arasındaki bağlantının daha fazla tartışılması ihtiyacını vurgulamaktadır.

Arcangel ve Kalpakjian’ın eserlerinin yapılma biçimleri, onları takdire şayan bir anlamda dijital yapan şey nedir? Bilgisayar görüntüleme, dijital bilgisayarların doğal programlanabilirliğine ve otomasyonuna bağlıdır. Dijital görüntü yakalama, örneklemeye ve ardından ayrık kodlamanın neredeyse anlık süreçlerine bağlıdır. Bunların hiçbiri, her biri sonlu olarak farklılaştırılmış ayarlara sahip bir dizi bağlantılı sistem olmadan mümkün olmazdı.

En temel düzeyde, bir bilgisayardaki sayısız transistör, her biri iki türe sahip küçük dijital şemalardır: transistör-kapasitör anahtarının “açık” ve “kapalı” ayarları. Ayarlar, uyumluluk sınıfları gibi 1’ler ve 0’lar gibi ayrık ve ayırt edilebilir. Bilgisayar işlemede ikili kodun her yerde bulunması, dijital bir bilgisayarın esasen geniş bir açma-kapama anahtarları koleksiyonu olmasının bir sonucudur.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! 0 1 Dizisi

Transistörlerin gerekli düzenlemesi nedeniyle belirli bir zamanda gerçekleştirilen belirli bir 1s ve 0s dizisi, aynı sayının diğer tüm örnekleriyle değiştirilebilen ve farklı sayıların örnekleri olmayan belirli bir sayının ikili bir örneğidir. Bir sayının örnekleri ile diğer sayıların örnekleri arasındaki fark, kesinlikle 1’lerin ve 0’ların sıralanmasındaki farkla sınırlıdır. Başka bir deyişle, Goodman’ın sonlu farklılaşma koşulu açıkça karşılanmıştır. Buna karşılık, sayılar bir görüntünün ışık yoğunluğu değerleri de dahil olmak üzere diğer değerlere başvurabilir.

Bir hesaplama, dizelerin özelliklerine bağlı genel bir kurala uygun olarak giriş dizelerinden ikili basamakların çıkış dizelerinin oluşturulmasını içerir (Piccinini 2008). Modern (dijital) bilgisayar, insan tarafından okunabilir kod ve assembly dillerinin hem verilerini hem de talimatlarını ikili basamak veya bit dizileri olarak kodlar ve talimatların dahili olarak depolanmasına izin verir. Bu, bilgisayarı, yalnızca uygun bir bit düzenlemesiyle beslenerek yeni işlevleri hesaplamak için değiştirilebileceği anlamında programlanabilir hale getirir.

Program talimatların bir listesidir ve talimatlar basamak dizeleridir. Modern dijital bilgisayar, programları makinenin içinde kopyalamaya ve depolamaya ve bilgisayarın işlem birimlerine uygun sırayla uygulanması için talimatlar sağlamaya yarayan bileşenlere sahiptir. Bir sistemin çıktıları, genellikle koşullu if-then ifadeleriyle birlikte belirli girdilere bağımlı olabilir.

Koşullu Dallanma

Bu, bir bilgisayarın koşullu dallanma talimatlarını yürütmesinde yer alan şeydir, böylece kendi ara hesaplama durumlarını izleyebilir ve bunlara yanıt verebilir ve hatta kendi süreçlerine dayanarak talimatları değiştirebilir. Bu tür değişiklikler bir algoritma tarafından dikte edilir – programın kurallar ve işlemler kümesi. Dijital programlanabilirliği nedeniyle, görüntüleme uygulamalarının ve sıralı görüntü üretiminin kullanımında yer alan daha üst düzey otomasyon türlerine izin veren dijital bilgisayarın dallanma kapasitesidir.

Sanatçılarımız, Kalpakjian ve Arcangel, görüntülerin tanımlanması ve manipüle edilmesinde (diğer özelliklerin yanı sıra) yer alan karmaşık işlemlerin altında yatan bilgisayarın her temel işlemi için rakam dizelerine girmek zorunda değiller. Bunu yapmak zorunda kalsalardı, sanat eserlerini yapmayı asla bitiremezlerdi. Aksine, sanatçılar kararlarının uygulanması için gereken kod satırlarını otomatik olarak ve anında sağlayan açık kaynaklı kodlara, kütüphanelere veya ticari yazılımlara güvenebilirler.

Kalpakjian’ın çalıştığı görüntüleme yazılımı, zengin ayrıntılarla mimari iç mekanlar oluşturmasını sağlar. Arcangel, daha önce yakalanan ve taranan görüntüleri manipüle ettiği için görüntüleme yazılımından çok fazla şey gerektirmez. Fotoğrafları tarama süreci, tıpkı dijital fotoğrafçılıkta yer alan süreç gibi, görsel bir kaynağın örneklenmesini ve nicelleştirilmesini içerir; sonlu bir aralıktan, bir ızgaradaki bir hücreye karşılık gelen her küçük kaynak alanı boyunca ölçülen ortalama ışık yoğunluğuna bir tamsayı atamak. Bu süreç, değerlerin ortalamasını almayı ve yuvarlamayı içerir ve ışık yoğunluklarının (mekansal ve zamansal) ayrı aralıklarla ölçülmesini veya örneklenmesini içerir.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Kaynak Görüntü!

Kaynak görüntü veya sahne boyunca (ve farklı zamanlarda, hareketli görüntüler söz konusu olduğunda) ışık yoğunluğundaki farklılıkların bazıları, aslında birçoğu, dijital görüntü yakalama işlemi tarafından düşürülür. Bazı medya teorisyenleri arasında bu gerçek, dijital olarak kaydedilen görüntüye dair derin şüphelere yol açmış ve dijital görüntünün her zaman analogun yerine zayıf bir alternatif olduğu hissine yol açmıştır.

Görüntü yakalama ve görüntüleme için mevcut dijital teknolojiler, o kadar yüksek örnekleme frekansı ve çözünürlüğü oranlarına sahiptir ki, nicelemede düşen değerler insan algısının eşiğinin çok altındadır. Aynı zamanda, Arcangel’in Peyzaj Çalışması #4, dijital sanatçıların belirli sanatsal amaçlar için görünür pikselleşmeden yararlanmayı seçebileceğini hatırlatıyor.

Piksel Izgara

Dijital olarak kaydedilmiş bir görüntünün, analog bir görüntüden daha az zengin ayrıntılara sahip veya renk bakımından çeşitli görünmesi gerekmez. Yine de, D. N. Rodowick’in terimleriyle, analog fotoğraf konusunun “izomorfik bir transkripsiyonu” iken, dijital bir fotoğraf, konusuyla sembolik olarak aracılı bir bağlantıya sahip bir “veri çıktısı” dır (Rodowick 2007: 117-8). William J. Mitchell tarafından fotoğraf tarihinde (1994: 59) “ani ve belirleyici bir kopuş” olarak tanımlanan bu ontolojik bölünmenin estetik sonuçları olduğu varsayılır: Rodowick, dijital bilgideki “süreksizliklerin” “algısal veya estetik etkiler ürettiği” konusunda ısrar eder. Bununla birlikte, bu ısrara rağmen, Rodowick, yeterli çözünürlükle, “dijital bir fotoğrafın sürekli üretilen bir analojik görüntünün görünümünü simüle edebileceğini” kabul etmeye devam ediyor.

Bu imtiyaz, “piksel ızgarası görüntünün mantıksal yapısında kalsa bile” pikselleşmenin estetik etkilerini tanımlamaya yönelik herhangi bir girişime karşı işe yarıyor gibi görünmektedir (Rodowick 2007: 119). Fakat Rodowick’i hayırsever bir şekilde yorumlayacak olursak, ontolojinin en azından kısmen uygun takdiri belirlediğini ima ediyor olabilir; Dijital bir fotoğraf analog bir fotoğraf gibi görünse bile, (bilinen) dijital durumu, algılanabilir özelliklerinden hangisinin estetik olarak alakalı olduğunu ve onlarla nasıl uygun şekilde etkileşime girdiğimizi etkiler.

1.4 Dijital Sanat: Sunum

Medya teorisyenlerinin yoksullaşmış dijital görüntü hakkındaki endişeleri, öncelikle örnekleme ve nicelemeye dayanan dijital görüntülerin üretimine atıfta bulunur. Ancak, görüntülerin dijital sunumu hakkında sahip olunabilecek benzer endişeler de vardır, dijital olarak görüntülendikten sonra analog görüntülerdeki derin yapısal değişikliklerle ilgili endişeler de vardır – örneğin, bir sıvı kristal ekran (LCD) ekranında veya düz bir yüzeye dijital olarak yansıtıldığında. Tabii ki, bu yapısal değişiklikler, onlar hakkında özellikle endişelenmeden araştırmak istenebilir. Bizim yaklaşımımız bu olacaktır.

Geleneksel film makaralı projeksiyon yöntemi, bir yüzyıldan fazla bir süredir büyük ölçüde değişmeden kalan, oldukça istikrarlı ve yerleşik bir teknoloji olmuştur. Ancak dijital projeksiyon, özellikle filmlerin ağa bağlı dağıtımıyla bağlantılı olarak yükselişte. Film izleyicileri analog ve dijital projeksiyon arasındaki farkı ekranda göremese de, beklentileri değişiyor – örneğin, bir filmin sunumunda neyin yanlış gidebileceği hakkında. Değişmeyen, film akademisyenleri arasında neredeyse evrensel olan daha derin bir varsayım, sinemanın temelde bir illüzyona bağlı olduğudur.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Dijital Projeksiyon

Sinema, hareketli görüntülerin sanatıdır ve bu nedenle varlığı, statik görüntülerin hızlı bir şekilde art arda gelmesini kalıcı bir hareketli görüntü olarak görmemiz için kandırılmamıza bağlıdır. Film felsefesinde, sinematik hareketin statüsü hakkında küçük bir tartışma vardır – bunun gerçekten yaygın olarak varsayıldığı gibi bir yanılsama olup olmadığı. Dijital projeksiyon teknolojisinin analizi, bu tartışmada yeni karmaşıklıkları ortaya koymaktadır, ancak sonuçta popüler illüzyonist görüşe bağlı kalmak için ek nedenler sunmaktadır.

Geleneksel ve dijital projeksiyon yöntemleri daha farklı görünemezdi: birincisi, mekanik bir projektör aracılığıyla esnek bir film şeridinin çalıştırılmasını içerir; ikincisi, bir prizma ve bir lamba ile kombinasyon halinde, ikili koddan yansıtılabilir görüntüler üreten yarı iletken çipler üzerindeki karmaşık bir dizi mikro aynayı içerir. Bununla birlikte, her ikisi de bir dizi statik görüntüden sürekli aydınlatılmış, kalıcı hareketli bir görüntü izlenimi yaratma yöntemleridir.

Küçük Aynalar

Bununla birlikte, geleneksel projeksiyonla karşılaştırıldığında, dijital projeksiyon, statik dizideki görüntülerin ışık flaşlarından üretildiği ekstra bir adım içerir. Dijital projektördeki her görüntüyü oluşturmak için, yüksek güçlü bir lambadan gelen bir ışık demeti bir prizma ile kırmızı, mavi ve yeşil renk bileşenlerine ayrılır. Her renk ışını daha sonra bir milyondan fazla küçük, menteşeli ayna ile kaplı yarı iletken bir çip olan farklı bir Dijital Mikroayna Cihazına (DMD) çarpar. Video sinyalinde kodlanan bilgilere dayanarak, DMD’ler renkli ışıkları yansıtmak için bazı küçük aynaları seçici olarak çevirir.

Küçük aynaların çoğu, tek renkli, pikselleştirilmiş bir görüntü oluşturan ışık ve karanlığın derecelendirmelerini oluşturmak için saniyede binlerce kez çevrilir – zamanın daha büyük bir kısmında çevrilen bir ayna daha fazla ışık yansıtacak ve böylece çok uzun süre çevrilmeyen bir aynadan daha parlak bir piksel oluşturacaktır. Her DMD, tek renkli bir görüntüyü prizmaya geri yansıtır ve daha sonra yansıtılan, tam renkli görüntüyü oluşturmak için renkleri yeniden birleştirir.

DMD

Bu görüntü – ekranda yeterince uzun süre tutulsaydı – statik olarak algılanırdı. Daha sonra yansıtılan, tam renkli görüntüde hareket izlenimi yaratmak için, DMD’lerin altında yatan bellek dizisinin hızla güncellenmesi gerekir, böylece tüm mikro aynalar aynı anda serbest bırakılır ve yeni bir “adres durumuna” geçmesine izin verilir, bu da ardışık, biraz farklı görüntüler için yeni ışık modülasyonu kalıplarını sağlar.

Statik bir dizideki her görüntünün yanıp sönen ışıkla üretildiği ve hareketli bir görüntünün izleniminin daha sonra dizinin hızlı bir şekilde yürütülmesiyle üretildiği iki aşamalı dijital projeksiyon süreci, filmlerin nasıl hareket ettiği sorusunun metafizik karmaşıklığına dikkat çeker. Özellikle, hareket ettiği görülen imgelerin durumunu belirleyemedikçe, sinema sanatını mümkün kılan hareket izleniminin durumunu belirlemek pek mümkün değildir.

Hareketin, zamanın ardışık anlarında bitişik uzamsal konumları işgal eden bir nesneyi içerdiği göz önüne alındığında, hareketli bir nesnenin zaman içinde yeniden tanımlanması gerekir. Bir filmdeki hareketli bir görüntü, durağan görüntülerin art arda hızlı bir şekilde gösterilmesinden kaynaklandığı gibi, hareket ettiği görülebilen kalıcı bir nesne değildir.

Hareketli Görüntü

Sonra tekrar, belki de sıradan izleyicilerin bir görüntüyü – örneğin hareketli bir treni – aynı görüntü olarak tanımlamaları, hareketli görüntünün devam etmesi için yeterlidir (Currie 1996). Alternatif olarak, hareketli görüntünün yanıp sönen bir ışık dizisi tarafından oluşturulan ikinci dereceden bir fiziksel varlık olarak devam ettiği düşünülebilir (Ponech 2006).

İkinci öneri dijital projeksiyonla hemen sorun yaşıyor. Geleneksel olarak yansıtılan hareketli görüntü bir dizi ışık parlaması olarak mevcutsa, dijital projeksiyonda, diğer “ara” nesnelere varoluş verilmelidir – örneğin, DMD üzerindeki tek bir mikro aynanın yanıp sönme hızından ve aralarındaki boşluklardan oluşan kararlı ışık noktası.

Aynı zamanda, hareketli görüntünün kendisi, ışık flaşlarından oluşmadığı için varlığından sıyrılmalıdır. Bunun nedeni, dijital projeksiyonda, çerçeveler arasında boşluk olmaması ve dolayısıyla ışık ve karanlığın altta yatan ve algılanamayan bir şekilde değişmesidir. Bu, gerçekçiyi, hareketli görüntünün analog ve dijital projeksiyon teknolojileri arasındaki geçişle var olup olmadığını iddia etmenin garip konumunda bırakır.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Sinematik hareket

Sinematik hareketin ikincil bir nitelik olduğu ilk öneri, görünür ve yanıltıcı arasındaki ayrımı yok etmekle tehdit ediyor. Herhangi bir algısal illüzyon vakasını, ikincil niteliklerin yakıştırılmasını içeren bir vaka olarak yeniden yorumlamanın bir yolunu önermektedir. Yani, gerçek yanılsamalar konusunda yanıldığımızı kontrol etmenin bağımsız yolları olduğu gösterilemediği sürece… Ancak bu gösterilebilse bile, bir sorun devam ediyor:

Bir görüntüdeki hareket için bağımsız bir kontrol olmasa da, aynı şekilde gerçek bir renk yanılsaması için bağımsız bir kontrol de yoktur. Film izlemenin uydurma koşulları göz önüne alındığında, sinematik hareketi gerçek bir renk deneyiminden ziyade yanıltıcı bir şeye benzetmek için daha fazla neden vardır. Dijital projeksiyonun tanıtılmasıyla, koşullar tartışmasız daha da karmaşık hale geldi. Çünkü sadece görüntüdeki hareket değil, ışığın hızlı yanıp sönmesiyle oluşan görüntünün kendisidir.

Ve ilgili teknoloji, geleneksel bir mekanik projektörünkinden çok daha az erişilebilirdir, çünkü sadece projeksiyon cihazına bakarak, nasıl çalıştığını (kabaca) göremez. Bu şekilde, dijital film projeksiyonunun analizi, sinemanın bir illüzyon sanatı olduğu geleneksel varsayımını güçlendirmeye hizmet eder. Bununla birlikte, analiz, sinemanın kalbindeki illüzyonun özellikle aşılmaz olduğunu öne sürmektedir – bir renk yanılsamasına benzer ve bu nedenle kontrol edilemeyen sadece bir görünüm yanılsaması (Thomson-Jones 2013) .

2. Dijital Görüntüler

Dijital film projeksiyonuyla, dijital sanatın doğasını anlamak için ekran teknolojisini anlamanın önemini görmeye başlıyoruz. Önemini gördüğümüz bir başka yol da LCD ekranlarda görüntülenen görüntülerle ilgilidir. Goodman’a göre, görüntüler aslında analogdur. Bununla birlikte, mühendislerin kodlanmış alt fenomenal ayrımcılık için dijital teknolojileri kullanarak resimsel şemaların temel analojisini atlatmanın bir yolu var gibi görünmektedir.

Muhtemelen, yüksek çözünürlüklü LCD ekranlarda görüntülenen tüm olası görüntülerin şemasına sonlu farklılaşma uygulanabilir. Göreceğimiz gibi, bunun imgeye dayalı sanat hakkında düşünme ve uygun şekilde takdir etme biçimlerimiz için geniş kapsamlı etkileri vardır.

Goodman, hem daha önceki hem de daha sonraki estetik çalışmalarında, analog ve resimsel arasında, “belirli bir kültürdeki sistematik öncesi betimleme ve resim kavramlarını” karşılaştırdığımızda görülen “özel bir ilişki” taahhüt eder. S’nin İngilizce gibi bir dildeki tüm tanımlardan veya yüklemlerden oluştuğu ve S’nin tüm resimlerden oluştuğu iki şema göz önüne alındığında, S ve S′ tüm resimlerden oluşursa, sadece S ve S’nin yapılarından bahsedilirse, resimsel şemayı analog olmasıyla ayırt edebiliriz (Goodman ve Elgin 1988: 130).

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Izgara desenleri

Goodman, özel ilişkinin, hepsi resim olan siyah beyaz ızgara desenlerinden oluşan dijital bir alt şema olasılığına rağmen devam ettiğini iddia ediyor. Böyle bir şemada, şemanın dijital olması için önemli olan desenli tipler arasındaki farklar, resimsel tipleri ayırt etmek için önemli olan tüm farklılıkları içermez. Resimler, sürekli olarak değişen renk, şekil ve boyuta göre ayırt edilir; renk, şekil veya boyuttaki herhangi bir değişiklik potansiyel olarak farklı bir resimle sonuçlanır. Şemadaki bir ızgara modelini diğerinden ayırt etmek için önemli olan farklılıklara sınırlar getirdiğimizde, ızgara desenlerini resim olarak yorumlamayız; eğer bunu yapacak olsaydık, onlara sözdizimsel olarak yoğun, analog bir şemanın üyeleri olarak davranmak zorunda kalırdık.

Goodman’ın ızgara desenleri ve resimler hakkındaki içgörüsü, LCD ekranlarda görüntülenen görüntülerin dijital durumunu açıklamak için acil bir zorluk olduğunu göstermektedir: Açıkçası, bu tür görüntülerin pikselleştirildiğini ve bu nedenle ekran örnekleri arasındaki farklara daha düşük bir sınır getiren küçük özdeş yapı taşlarından oluştuğunu belirtmek yeterli olmayacaktır. Resimlerin renk, şekil ve boyuta göre tanımlandığını ve bunların sürekli olarak değiştiğini unutmayın.

Bu, bir LCD ekranın fiziksel pikselleri, ekranın başlatabileceği olası şekiller, boyutlar ve renkler arasında boşluklar olsa ve ekranın başlatabileceği sonlu sayıda şekil, boyut ve renk olsa bile, türlerin sınırlarında hala belirsizlik olacağı anlamına gelir. Renk, şekil ve boyut özellik alanlarını ayrı ayrı bölmenin herhangi bir yolu, bazıları diğer türlere gruplandırılmış bitişik özelliklerden daha az farklı olabilen, aslında (subfenomenal) farklı şekiller, boyutlar ve renkler olan türlere gruplamayı içermelidir. Bu, benzersiz sınıf üyeliğini belirlemeyi her zaman imkansız kılar; bu nedenle, sonlu farklılaşma sağlanamaz.

Pikselleşme

Tek başına pikselleşme, çözünürlük ne olursa olsun, dijital bir şemaya ait LCD ekranlarda görüntülenen görüntüleri hesaba katamaz; dijital görüntüler qua images böylece inatla analog kalır. Ancak belki de Goodman’ın sonlu farklılaşma koşulu, dijital görüntü teknolojisinin daha yakın bir analiziyle karşılanabilir. Işık yoğunluklarını örneklemek ve örneklemek için mevcut teknolojiler, nesnel renkleri olağanüstü ayrımcılık seviyesinin çok altında gruplandırmaktadır.

Örneğin, standart “Truecolor” sisteminde, bir ekran pikseli, her biri 256 değerlik bir aralıktan bir yoğunluğa sahip farklı bir görünür dalga boyu yayan ve 16 milyondan fazla nesnel renk üreten üç adet 8 bit alt piksele sahiptir. Bu kadar çok sayıda mevcut renk, aslında objektif renk uzayını ayrık bir dalga boyu yoğunlukları dizisine bölmek için dijital örnekleme teknolojisi kullanıldığında bir renk sürekliliği izlenimi verir. Bir yandan, ekran piksellerinin bitişik ayrım yapılabilen yoğunluklar arasındaki ve ayrım yapılamayan yoğunluklarda aydınlatılabilmesi gerçeğinden, sonlu farklılaşmanın yenilgiye uğradığını takip ediyor gibi görünüyor.

Öte yandan, dijital teknoloji, renkler arasındaki alt fenomenal ayrım için mikroteknoloji ve metroloji içerdiğinden, Truecolor gibi bir sistemde sayısal olarak kırmızı-mavi-yeşil üçüzler olarak ifade edilen ışık yoğunluğu gruplandırmaları, sonuçta ortaya çıkan görüntü şemasına katkıda bulunan nesnel renk türlerinden daha dar olabilir. Anahtar, renk, şekil ve boyutun esasen analog özelliklerindeki varyasyonları, görüntü algısında bir fark yaratma noktasına kadar birikemeyecek kadar küçük tutmaktır (Zeimbekis 2012).

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Sunfenomenal

Dijital görüntü şemasındaki türler, teknolojik olarak bölümlere ayrılmış, aynı renk, şekil ve boyut deneyimlerinin geçişli gruplandırmalarıdır. Geçişli bir büyüklük alt kümesinin oyulması, sistemin kullanıcılarının ihtiyaçlarına göre gerçekleşmelidir. Dijital renk söz konusu olduğunda, türler normal insan algılayıcıları için aynı renk deneyimine neden olacak kadar ışık yoğunluğu sınıflarıdır. Dijital görüntülerin tekrarlanabilirliği, insan görsel sisteminin ayrımcı sınırları ile dijital örnekleme teknolojisinin ayrımcı sınırları arasındaki boşlukla mümkün olmaktadır.

Dijital görüntüler, dijital oldukları sürece çoğaltılabilir ve böylece sonlu olarak farklılaştırılabilir. Sonlu olarak farklılaşırlar çünkü subfenomenal örnekleme ve görüntüleme teknolojisine dayanırlar. Pratik açıdan, çoğaltma ikili kodun kullanımına bağlıdır, aslında görüntüleri dijital yapan şey bu olmasa da. Elbette ikili kod gösterimlerinin kendileri dijital bir şemanın parçasıdır. Ancak, ikili kodun görüntü örneklemedeki rolü, tutarlı korumadan sadece bir tanesidir; üremeye izin verecek kadar uzun süre koruma. Dijital görüntülerin doğasında tekrarlanabilirliğe rağmen, bu görüntüleri içeren sanat eserlerinin katları olduğu otomatik olarak takip edilmemektedir.

SF MoMA, Kalpakjian’ın Koridor adlı eserinin orijinaline sahiptir; video görüntülerine erişimi kontrol ederler. Şu anda, eser görüntülenmeye müsait değildir: dijital bir arşivin veya koleksiyonun bir parçası olarak çevrimiçi olarak görülemez veya şu anda müzenin fiziksel alanında sergilenmemektedir. Çalışmayı oluşturan görüntü dizisi çoğaltılabilir ve yaygın olarak dağıtılabilir, ancak aslında değildir.

Eğlence ve dijital sanat

Arcangel’in çalışmasında olduğu gibi, Peyzaj Çalışması #4: bir enstalasyon olarak tanımlanan, bir Nintendo Eğlence Sistemine bağlı bir televizyon ile basılı fotoğrafların bir düzenlemesinin yanı sıra fiziksel bir galeride sergilenecek. Yine, televizyonda görüntülenen görüntü dizisi çoğaltılabilir ve yaygın olarak dağıtılabilir, ancak değildir. Yatay görüntülerin klipleri ve kopyaları çevrimiçi olarak mevcuttur, ancak bunlar çalışmanın kendisinin bölümlerini örneklemek için alınmaz. Buna karşılık, net sanat eserleri, çevrimiçi biri tarafından erişildiklerinde örneklendirilir.

Çeşitli deneysel çevrimiçi edebiyat biçimleri, kavramsal tarayıcı sanatı ve yazılım ve bilgisayar oyunu kurallarına dayanan eserler de dahil olmak üzere birçok net sanat türü vardır. Görsel ve görsel-işitsel net sanatın kapsamlı çevrimiçi koleksiyonları titizlikle küratörlüğünü yapar ve aynı zamanda sıradan İnternet kullanıcıları tarafından hemen erişilebilir.

Erişim ve sunum gelenekleri arasındaki karşıtlık, net sanat eserleri ve Kalpakjian ve Arcangel’inkiler gibi eserler için çarpıcıdır. Belki de çoğalan anlanabilir görüntülerden oluşan dijital bir sanat eserinin kendisinin çarpılabilir olması gerekmez. Bu noktada, dijital görsel sanat eserinin statüsünü belirleyen faktörler göz önüne alındığında, dijital sanat felsefesi, sanatın ontolojisi hakkında devam eden bir tartışmaya katılmaktadır.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Sanatçı ve eseri

Sanat eserlerinin hepsinin aynı tür bir şey mi yoksa birçok farklı türde şey mi olduğu sorusu üzerine, ontolojik çoğulculuk genellikle sanatçının çalışmalarının özelliklerini “onaylama” konusundaki birincil rolü tarafından ima edilir (Irvin 2005, 2008; Thomasson 2010). Bir yaptırım, basitçe kendini kanıtlamış bir sanatçının bir tuvali boyaması ve onu bir başlık eklenmiş bir galeriye teslim etmesinden ibaret olabilir.

Sanatçı, eserin onu geleneksel bir resim haline getiren özelliklerini onayladı. Ancak bir zamanlar büyük ölçüde örtük olan şey şimdi genellikle açıktır: birçok çağdaş sanat eseri, sunumları için bir dizi talimatla tanımlanmaktadır (örneğin, en boy oranı, çözünürlük). Felix Gonzalez-Torres’in İsimsiz (Los Angeles’ta Ross’un Portresi) gibi bir dizi talimatla tanımlanan dijital olmayan eserlerin benzer örneklerini bulabiliriz. (1991), bir şeker yığını inşa etmek ve sürdürmek için bir dizi talimattan başka bir şey olmadan sergilenmek üzere bir galeriye verilir.

Dijital olmayan veya dijital olsun, talimatlar işin neyin parçası olup olmadığını ve çalışmanın tekil mi yoksa çarpılabilir mi olduğunu belirler. Sonuç olarak, talimatlar çalışmanın uygun şekilde yorumlanmasına rehberlik eder. Bu görüşe göre, ontoloji yorumdan önce gelir: Bir eseri, ne içerdiğine dair önceden bir belirleme olmaksızın, olduğu iş için doğru ve tam olarak takdir edemeyiz. Ancak bu bir çekişme konusudur. Başka bir düşünce tarzına göre, sanat eserleri sadece yorumlama nesneleridir ve yorumlamadan önce, yorumlamaya başlamadan önce sınırları belirlenebilen hiçbir sanat eseri yoktur (Davies 2004).

Ontoloji

Ontoloji ve yorumlama arasındaki ilişki konusu karmaşık ve zor bir konudur, ancak dijital sanat pratiklerinin incelenmesi yoluyla bu konuda ilerleme kaydedilmesi muhtemeldir. Bu, özellikle birçok dijital sanatçının ve dijital sanat küratörünün dijital sanat eserlerinin özelliklerini belirlediği yüksek derecede öz bilinç ışığındadır. Örneğin, net sanatı arşivlerken, sanatçıların bir eserin korunması için hangi özelliklerinin çok önemli olduğunu belirtmek için bir anket doldurmalarını sağlamak yaygın bir uygulamadır – görünüm, zamanlama ve hareket özellikleri, etkileşim potansiyelleri ve yöntemleri, diğer sitelere bağlantı verme veya donanım ve yazılım.

Bir net sanat eseri imgeleriyle bireyselleştirildiğinde, sanatçı dijital imgelerin doğal tekrarlanabilirliğini çalışmalarının bir parçası haline getirmeyi seçmiştir. Bunun bir seçim olduğu, yukarıda tartışılan örnekler gibi, dijital görsel sanatın tekil eserlerinin varlığıyla önerilmektedir. Eğer gerçekten Kalpakjian ve Arcangel’in eserleri allografik olarak işleyebilseydi – ve kesinlikle, bu soru daha fazla araştırma gerektiriyorsa – bu, sanatçının sunum talimatlarının sadece sanat formunu (enstalasyon, film, kavramsal çalışma, vb.) değil, aynı zamanda eserin temel yapısını da sabitlemede birincil rolünü destekleyecektir: örneğin, eserin tekil olup olmadığı ve dolayısıyla belirli bir fiziksel gösterim türüyle özdeş olup olmadığı veya orijinali olmayan çoklu olup olmadığı. göstermek.

İnteraktif dijital çalışmalar söz konusu olduğunda, bireyselleşme algoritma tarafından belirlenir. İnteraktif dijital sanatın algoritmik bir açıklaması, kodun eserin yeterli örneklenmesi için önemli olmasına rağmen, eserin önemli özelliklerini belirleyen algoritma olduğunu göstermektedir (Lopes 2010; Tavinor 2011; Moser 2018). Kod, ontolojik olarak konuşursak, algoritmadan daha az alakalı olduğundan, bu hesap aynı zamanda bir programın bir örneği farklı cihaz türlerinde çalıştırıldığında kodda bulunabilecek değişkenlik için de izin verir.

3. Dijital Ortamda Sanat Eserlerini Takdir Etmek

Bir sanatçı için mevcut seçimlerin türleri ve önemi üzerine düşünmek, çalışmalarının tam olarak takdir edilmesine katkıda bulunur. Herhangi bir sanat eseri için takdir, bir eser olarak statüsünün, bir tür sanatsal faaliyetin ürünü olduğunu ve dolayısıyla bir sanatçının veya sanatçı grubunun başarısı olarak takdir edilecek bir şeyin tanınmasıyla başlar. En yaygın olarak, bu başarı, bir sanatçının belirli araç ve gereçlerle elde ettiği estetik açıdan önemli etkiler ve belirli takdir edici sözleşmeler ışığında anlaşılmaktadır.

Başka bir deyişle, başarı her zaman sanatsal bir ortama göredir. Dijital imgelemenin doğasında var olan tekrarlanabilirlik hakkında ne yapacağını seçen bir sanatçı örneğine geri dönersek, bu seçim hakkında düşünmenin bir başka yolu, sanatçının seçtiği ortamın sınırlarını ve kapasitelerini tanımasıdır. Dijital olarak iletilen imgeler her zaman tekrarlanabilir ve bu nedenle bir sanatçı sanatsal içeriği dijital imgeler aracılığıyla aktarmayı amaçladığında, ya görüntülerinin kaçınılmaz çokluğunu kabul etmek ya da ortamın eğilimine direnmek ve bir şekilde eserin tekilliğini sunumda belirtmek zorundadır.

Daha ince taneli bir düzeyde, belirli etkileri (renk ve kompozisyon, ifade, anlatı yapısı vb.) takdir etmemiz, etkilerin kendilerine değil, aynı zamanda ilgili ortamdaki zorluk veya yenilik derecelerinin arka planda tanınmasına da bağlıdır. Dijital sanatla ilgili bir endişe, üretiminin geleneksel olarak sanat yapımında yer alan hem manuel hem de bilişsel görevlerin çoğunun bilgisayar otomasyonuna dayanmasıdır.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Bilgisayar Otomasyonu

Bilgisayar otomasyonu ile elde edilen etkiler, geleneksel “uygulamalı” sanatsal yöntemlerle elde edilenlerle aynı şekilde değerlendirilemez. Bu nedenle, takdirimizin şartlarının dijital çağda ayarlanması gerekiyor. Bu, dijital medyayı sanatsal medya olarak anlamlandırabildiğimiz sürece, orta temelli takdirin devam eden alaka düzeyiyle kesinlikle uyumludur (Binkley 1998). Ancak film ve medya çalışmalarında, medyanın dijital sanatın takdir edilmesinde kesinlikle hiçbir rolü olmadığını varsaymak için güçlü bir eğilim var.

Bu görüşü özetlemek gerekirse, modern (dijital) bilgisayarların her türlü bilgiyi aynı şekilde, yani ikili basamakların bir dizisi olarak, bilgisayar işlemedeki üretimine çok önemli ölçüde dayanan bir sanat eserinin, görüntülerde, hareketli görüntülerde olsun, sunum tarzıyla artık tanımlanmadığı gerçeğinden kaynaklanmaktadır. ses desenleri veya metin.

Bir eserin gösterimi, yalnızca ortak bir koddan üretildiği gerçeğiyle koşullu hale getirilir. Bir işi belirten kod dizisine belirli bir talimat eklenerek, o işle ilişkili görüntüler anında seslere veya metne veya yalnızca farklı görüntülere dönüştürülebilir. Tek başına bu olasılık, bir sanat eserinin belirli bir ortamda olduğu ve bu ortam açısından uygun şekilde takdir edildiği yönündeki tüm konuşmaları anlamsız kılmaktadır (Kittler 1999; Doane 2007).

Dijital Teknoloji

Dijital teknolojinin sanatsal üretim üzerindeki önemli etkileri göz önüne alındığında, bazı yorumcuların sanat teorik kavramlarının radikal bir şekilde elden geçirilmesine eğilimli olmaları belki de anlaşılabilir bir durumdur. Ancak böyle bir revizyonu destekleyen argümanları, en iyi ihtimalle, eksiktir. Bunu, analog çağda ve dijital çağda sanat hakkında yapma ve düşünme biçimleri arasındaki bazı önemli sürekliliklerden bahsettiğimizde görüyoruz. Örneğin, “herhangi bir ortam başka herhangi bir ortama çevrilebilir” (Kittler 1999: 1):

Bir bilgisayar kullanmadan, birisi görüntü değerlerinin, örneğin seslere veya metne çevrilmesi için manuel olarak bir dizi kural (bir algoritma) tasarlayabilir. Dahası, görüntü ve ses (hareketli) için ortak bir depolama ve iletim aracı dijital teknolojiye özgü değildir: Doron Galili’nin işaret ettiği gibi (2011), on dokuzuncu yüzyılın sonlarına kadar uzanan elektronik görüntü iletimi – başka bir deyişle, TV’nin öncüleri – hem görüntülerin hem de sesin elektronik darbelere dönüştürülmesine dayanır.

Bu önemli sürekliliklerin dışında, medya teorisyeninin çevrilebilirlikten orta-özgür sanata çıkarımı tutmaz. Citizen Kane’in imgelerini bir senfoniye “çevirmeye” girişebilmemiz, orijinal sanat eserinin bir ortamdan yoksun olduğu anlamına gelmez; sonuçta bu bir filmdir ve bu nedenle hareketli görüntülerin ortamında olması gerekir. Citizen Kane’in senfonik çevirisi, Orson Welles’in 1941 yapımı filmiyle aynı eser değildir. Bu bize, dijital bir ortam olup olmadığına karar verirken, ortamı sanatçının malzemelerine indirgemememiz gerektiğini hatırlatır, çünkü sanatçının bu malzemeleri nasıl kullandığı da önemlidir.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Dijital edebiyat

Bir ortamın kurucu malzemelerini fiziksel malzemelerle de sınırlamamalıyız. Edebiyat örneği, ne bir sanat formunun malzemelerinin ne de manipülasyon biçimlerinin fiziksel olması gerekmediğini göstermektedir. Edebiyatın aracı ne kağıt ve mürekkep ne de soyut sözcüksel sembollerdir, ancak belirli şekillerde kullanılan harfler ve kelimelerdir. Elbette, edebi eserleri fiziksel olarak depolamanın ve iletmenin birçok farklı yolu vardır, basılı sayfa, ses kayıtları ve hafıza (insan veya bilgisayar) dahil. Ancak İki Şehrin Öyküsü’nün birçok farklı formatta korunabileceği gerçeğinden, bu romanın daha az belirleyici bir roman olduğu ve dolayısıyla edebiyat ortamında olduğu sonucu çıkmaz.

Edebi bir eserde olduğu gibi, dijital eserlerin farklı formatlarda korunması ve aktarılması, ortak bir kodun kullanılmasına, ancak sözcüksel bir koddan ziyade ikili bir sayısal kodun kullanılmasına bağlıdır. Eğer kelimeler ve edebi kullanımları edebiyatın ortamını oluşturuyorsa, ikili kod, uyguladığı bilgilerle birlikte ve sanatsal kullanımları dijital sanatın ortamını oluşturur. Bu, dijital ortamın çeşitli alt ortamlar veya “iç içe” ortamlar içerme olasılığını sağlar (Gaut 2010).

Örneğin, dijital sanat ortamında, dijital görsel sanat ortamı, özellikle görüntü oluşturmak için bilgisayar kodunun sanatsal kullanımlarını içerir. Teknik terimlerle, bu tür kullanımlar (sanatsal) “bitmapping” olarak adlandırılabilir, çünkü bir bilgisayar sonuçta tüm görüntüleri (2D ve 3D vektör) bitmap’ler, bir piksel ızgarasındaki ışık yoğunluğu ölçümlerine atanan tamsayıları belirten kod dizileri olarak depolar. Bit haritalama ortamı bu nedenle bir tür dijital teknoloji ile ayırt edilir, ancak geleneksel görüntü ortamına ait öğeleri üretmek için kullanılan türdür.

Dijital medya

Dijital medya kavramının, edebi medyanın tanıdık kavramından daha karışık veya gizemli olmadığı ortaya çıktığında, takdirdeki indirgenemez rolü belirginleşir. Sadece bir örnek vermek gerekirse, dijital çağda filmlerin doğru bir şekilde takdir edilmesi, dijital film yapım araçlarının sadece geleneksel film yapımını kolaylaştırmadığını kabul etmeye bağlıdır; aynı zamanda yeni yaratıcı olanaklar ve zorluklar sunarlar.

Sinematik sanat formunun olgunluğu ve kitlesel sanat statüsü göz önüne alındığında, hareketli imge ortamını kanıksamak kolaydır; sınırlarını tam olarak bildiğimizi düşünebiliriz ve hatta onunla yapılabilecek her şeyi gördüğümüzü düşünebiliriz. Bununla birlikte, dijital ortam farklıdır ve dijital sinema hem hareketli görüntüler hem de dijital ortam içindedir.

İlk bakışta, giderek daha kullanıcı dostu uygulamalar ve cihazlarla anlık ve sonsuz modifikasyona izin veren dijital süreçlerle ilgili “zorluklardan” veya “sınırlardan” bahsetmek garip görünebilir. Dijital video kamera ile görüntü yakalama sürecindeki yüksek otomasyon derecesi, giderek daha yüksek görüntü çözünürlüğü ve bellek kapasitesi ile birlikte, dijital görüntülerin ilginç olamayacak kadar kolay elde edildiğini gösterebilir. Ardından, yakalanan görüntüyü Photoshop gibi uygulamalarla “düzeltmek” için neredeyse sonsuz olasılıklar vardır. Dijital ses kaydı da aynı şekilde giderek daha otomatikleşiyor, giderek daha ince taneli hale geliyor ve giderek daha büyük bilgisayar belleği kapasitelerine dayanıyor.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Dijital düzenleme

Dijital düzenleme yazılımı ile kaydedilen sesi değiştirmek ve mastering, seçeneklerin sınırsız bir şekilde test edilmesini sağlar. Dijital film düzenlemede, dizi değişiklikleri anında ve tamamen tersine çevrilebilir – düzenleme işleminin bir film (görüntü veya ses) şeridinin fiziksel olarak kesilmesini ve eklenmesini içerdiğinden oldukça farklıdır. Böylece dijital araçlar, film yapımcılarının, uygulamanın teknik zorluğu veya kesinliği konusunda endişelenmelerine gerek kalmadan (neredeyse) yalnızca filmin görünümü ve sesi hakkında seçimler yapmaya odaklanmalarını sağlar.

Tüm dijital çalışmaları ilginç olamayacak kadar kolay bir şekilde elde edilebileceği için reddetmek yerine, orta tabanlı takdir, dijitali kendi terimleriyle ele almamızı ve belirli teknik verimlilik türlerinin yeni yaratıcı riskler getirebileceği olasılığına izin vermemizi gerektirir. Örneğin, belirli editoryal kararlara bağlı kalmak bir film şeridinde geri dönüşü olmayan değişiklikler gerektirmese de, bu kararlara ulaşmak, kolayca ezici ve dolayısıyla daha fazla hataya maruz kalabilen bir süreç olan çok daha fazla seçeneği elemeyi ve ortadan kaldırmayı içerir. Bu nedenle, dijital bir filmi doğru bir şekilde takdir ettiğimizde, takdir etmemiz gereken şeyin bir kısmı, herhangi bir sahnenin veya dizinin, bu kadar kolayca, başka birçok yöne bakabileceği zaman olduğu gibi görünmesinin önemidir.

Video oyunu

Benzer şekilde, etkileşimli bir dijital kurulumu veya video oyununu uygun şekilde takdir ettiğimizde, kısmen, dijital medya tarafından mümkün kılınan giriş-çıkış sisteminin belirli temsillerini, işlevlerini ve yeteneklerini takdir ediyoruz. Bu inkar edilemez bir şekilde orta temelli bir takdir biçimidir, ancak başvurduğumuz ortam geleneksel medyadan ziyade dijital ortamdır. Dijital ortam, belirli şekillerde kullanılan bilgisayar koduysa – örneğin, hareketli görüntüler oluşturmak için, o zaman yalnızca bu ortamda olduğu gibi bir dijital film düşündüğümüzde, kodlama ile ortaya çıkan, eşit ve anında mevcut çok çeşitli seçeneklerden seçimleri sonuçlandıran yaratıcı soruna özel bir yanıt olarak takdir edebiliriz.

Dijital sinema örneği, belki de dijital sanat felsefesindeki çalışmalar için yararlı bir başlangıç noktasıdır. Dijital sinema, sonuçta, 2D ve 3D hareketli görüntülerin yanı sıra sesi de içeren ve izleyicilerin hikaye olaylarını seçtiği veya bir filmin gösterimini öngörülen şekillerde değiştirdiği sağlam etkileşim potansiyeline sahip bir multi-medya sanat biçimidir (Gaut 2010: 224-43). Film ve video oyunu endüstrileri tarafından geliştirilen dijital araçların çoğu, artık net sanat, dijital ses enstalasyonları ve sanal gerçeklik sanatı da dahil olmak üzere diğer dijital sanat biçimlerini yapmakla ilgilenen sanatçılar için daha yaygın olarak kullanılmaktadır (Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019).

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Manipüle edilmiş dijital

Bu araçların kullanımının doğru takdiri nasıl etkilediği açısından, film yapım bağlamı ile daha geniş dijital sanat dünyası arasında önemli süreklilikler vardır. Buna ek olarak, film felsefesi, filmin doğasını bir kitle sanatı olarak açıklamak için hem film teorisi hem de bilişsel bilim ile ilgilenen estetikte köklü bir alt alandır (Thomson-Jones 2014, Diğer İnternet Kaynakları). Film felsefesindeki standart konuların birçoğu için, tartışmayı analogdan dijital sinemaya genişlettiğimizde ilginç ve önemli sorular ortaya çıkıyor.

Örneğin, manipüle edilmiş dijital görüntülerle karşılaştırıldığında geleneksel selüloid film ile elde edilebilecek gerçekçiliğin türleri ve önemi hakkında bir soru vardır (Gaut 2010: 60-97). Film felsefesi, çok çeşitli dijital ortamlardaki sanat eserleri için ilk analiz terimlerinden bazılarını sağlayabilir. Aynı zamanda, dijitalin sanatsal açıdan önemli bir kategori olduğu varsayımı altında dijital sanatlara kendi terimleriyle yaklaşmak önemlidir.

4. Etkileşim

Çağdaş sanatçılar, sanatlarını etkileşimli hale getirmek için dijital medyanın dinamik ve duyarlı yeteneklerinden giderek daha fazla yararlanıyor. Yukarıda bahsedilen deneysel çevrimiçi literatür, kavramsal tarayıcı sanatı ve video oyunları, kullanıcı etkileşimi gerektirir, ancak hepsi değişen derecelerdedir. Bu nedenle, etkileşim dijital sanatlarda ayırt edici bir rol oynuyorsa, bu eserlerin doğasını daha derinlemesine analiz etmek için iyi nedenler vardır.

4.1 İnteraktif Çalışmaların Tanımlanması

Tüm dijital çalışmalar etkileşimli değildir ve tüm etkileşimli çalışmalar dijital değildir. Bununla birlikte, bilgisayarlar doğası gereği etkileşimli olduğundan, etkileşim üzerine erken felsefi literatürün çoğu, bilgisayar sanatının ortaya çıkmasından doğmuştur (ayrıca bakınız Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997). İnteraktif dijital sanatın ayırt edici karakteri, eserin ontolojisi ile birlikte en iyi şekilde düşünülür.

Dijital ve dijital olmayan tüm etkileşimli sanat eserleri, esere ait özelliklerden ve eserin örneklerine ait özelliklerden oluşan ikili ontolojik yapılara sahiptir. Şimdiye kadar, bu müzik ve dans gibi performans çalışmalarından, hatta çoğaltılabilen dijital fotoğraflardan çok farklı değil. Dijital olarak etkileşimli çalışmalar söz konusu olduğunda, çalışmanın belirli özellikleri çalışmanın algoritması tarafından karşılanırken, örneklerin özellikleri kullanıcının etkileşimi tarafından ortaya çıkar.

Ve diyelim ki, Karamazov Kardeşler’in sayısallaştırılmış bir kopyasının bölümlerini rastgele sırayla okumak gibi daha iyi huylu eylemler, eserin özelliklerini değiştirebilir, ancak bu tür faaliyetler öngörülmemiştir. Bu, sanatçının yaptırımının önemini bir kez daha vurgulamaktadır. Bunu akılda tutarak ve bilgisayar sanatıyla ilişkilendiren Dominic Lopes, “Bir sanat eseri, kullanıcılarının eylemlerinin gösterimini oluşturmaya yardımcı olduğunu öngörmesi durumunda etkileşimlidir” (Lopes 2010: 36, orijinal vurgu).

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Ontolojik benzerlikler

Benzer şekilde, Berys Gaut’un tanımı, “bir eserin, izleyicisinin eylemlerinin örneklerini ve özelliklerini kısmen belirlemesine izin vermesi durumunda etkileşimli olduğunu” belirtir (Gaut 2010: 143, orijinal vurgu). Belirli eylemleri öngörülen ve yetkilendirildiği şekilde belirlerken, bu sık sık atıfta bulunulan tanımlar, etkileşimli bir sanat kategorisi için aday olarak kabul edilmesi gereken veya edilmemesi gereken eser türlerini kısıtlar.

Bir eserin kullanıcının eylemlerinden örnek-özellikler üretme yeteneği, felsefi estetik içinde etkileşimli sanat eserlerinin ayırt edici bir özelliği olarak kabul edilir. Bununla birlikte, performans çalışmaları ile etkileşimli olanlar arasındaki ontolojik benzerlikler göz önüne alındığında, yukarıda sunulan tanımlarda ‘kullanıcı’ ve ‘izleyici’nin spesifik rollerinin sorgulanabileceği sonucuna varılmaktadır. Lopes bunu açıklığa kavuşturuyor:

Bir kişi, yalnızca (1) ekranı oluşturursa, (2) çalışmayı araştırırsa, (3) bir izleyicinin kısmen (1) ve (2) çalışmalarına katılarak çalışmaya katılması durumunda bir çalışmanın gösterimini oluşturmada kullanıcının rolünü oynar (Lopes 2010: 82).

Kullnıcı ekranı

Kullanıcılar, ekranı bir hesaplama işlemiyle oluşturarak bir çalışmayı keşfeder. Lopes için, kullanıcı ve izleyici aynı olabilir, ancak olmaları gerekmez. Sanat filozofları için, yukarıdaki anlayış, performans eserlerini etkileşimli sanat kategorisinden tamamen dışlamaktan çekinmektedir (Gaut 2010; Kania 2018). Sonuçta, bir müzisyenin belirli bir eseri icra ettiğinde benzer şekilde (1), (2) ve (3) ile meşgul olduğu söylenebilir.

Bu durumda, etkileşimli çalışmalar için kullanıcıların ve kitlelerin kimliğinin aynı olduğu belirtilmedikçe, ‘kullanıcı’ ve ‘kitle’ terimleri her zaman eş anlamlı değildir. Bu, bir sanatçının kendisinin ötesinde bir izleyici kitlesi için oynadığı etkileşimli olmayan performans çalışmalarının atipiktir. Bu ayırt edici kullanıcı-kitle ilişkisi, bir çalışmanın yeterli şekilde takdir edilmesinin, yalnızca bir kullanıcının onunla etkileşimini gözlemleyerek verilmediğini de göstermektedir (Kania 2018: 188).

4.2 Ekran Değişkenliği

Yukarıda bahsedilen ‘örnek’ ve ‘görüntüleme’ kelimeleri (burada birbirinin yerine kullanılır), iki seviyeli bir ontoloji ile karakterize edilen hem etkileşimli hem de etkileşimli olmayan çalışmalara uygulanabilir. Bununla birlikte, etkileşimli bir dijital enstalasyon veya video oyunu gibi eserler ile dijital fotoğraf gibi diğerleri arasında önemli metafizik farklılıklar vardır. Daha önemli ayrımlardan biri, ekranların yapısıyla ilgilidir; etkileşimli eserlerin görüntüleri, etkileşimli olmayan eserlerin gösterimlerinin olmadığı şekillerde değişkendir (Lopes 2010).

Daha açık bir ifadeyle, etkileşimli eserlerin görüntüleri, bir dizi duruma sahiplerse veya tekrarlanabilirlerse değişken olarak kabul edilir (Lopes 2010: 37-38). İlk değişkenlik türünü karakterize etmek için, TeamLab tarafından hazırlanan “İnsanların Toplandığı Bir Kayadaki Su Parçacıklarının Evreni” (bundan böyle İnsanların Toplandığı Yer) dijital kurulumunun aşağıdaki açıklamasını göz önünde bulundurun:

İnsanların Toplandığı Kaya, sanal üç boyutlu bir alanda yeniden üretilir. Su kayanın üzerine düşmek için simüle edilir ve suyun akışı şelalenin şeklini çizer. Su, çok sayıda su parçacığının sürekliliği ile temsil edilir ve parçacıklar arasındaki etkileşim daha sonra hesaplanır. Su parçacıklarının davranışı ile ilgili olarak çizgiler çizilir. Çizgiler daha sonra TeamLab’ın ultrasubjektif alan olarak gördüğü şey kullanılarak “düzleştirilir”.

Dijital Sanat Nedir? Metaverse Sanat Felsefesi! Benzersizlik

Bir kişi kayanın üzerinde durduğunda veya şelaleye dokunduğunda, onlar da suyun akışını değiştiren bir kaya gibi olurlar. Su akışı, insanların etkileşimi nedeniyle gerçek zamanlı olarak dönüşmeye devam ediyor. Önceki görsel durumlar asla çoğaltılamaz ve asla tekrarlanmaz (TeamLab 2018).

Kullanıcılar, ekranların ardışık düzeninde varyasyonlar oluşturmak için çalışmayla etkileşime girer, ancak önceki durumların hiçbiri tekrarlanabilir değildir. Bunu ikinci tür ekran değişkenliği ile karşılaştırın. Çoğu net sanat ve video oyunu gibi ağa bağlı dijital eserler tekrarlanabilir, çünkü farklı kullanıcılar tarafından, farklı yerlerde ve aynı anda birden fazla erişilebilir ve örneklenebilir; varyasyonlar, iş tekrarlandığında oluşturulur.

Dijital medyanın benzersiz bulaşıcı doğası nedeniyle tekrarlanabilir dijital çalışmalar mümkün olsa da, bu özelliğin etkileşimli dijital çalışmaları etkileşimli olmayan dijital görüntülerden nasıl ayırdığı hakkında daha fazla şey söylenmesi gerekir.

Dijital Fotoğraf

Dijital fotoğrafların görüntüleri, farklı cihazlardaki farklı ayarlar (örneğin, parlaklık, çözünürlük, yoğunluk) nedeniyle örnekten örneğe değişiyorsa, birden fazla ekrana sahip tüm çalışmaların estetik ve yapısal farklılıklarının daha ayrıntılı olarak ele alınması gerekir. Örneğin, birçok video oyununda, oyuncuların hangi rotayı seçeceğini, kabul edilecek görevleri, öldürülecek veya kurtarılacak karakterleri, benimsenecek kişilikleri ve benzerlerini seçebileceğini düşünün.

Bu tür oyun içi oyuncu seçimleri sadece farklı çözünürlükler ve benzerleri üreten özellikler değildir: etkileşim, ortaya çıkan hikayeleri şekillendirir, bu da aynı oyunun başka bir oynanışı sırasında çok farklı sonuçlar için yeniden şekillendirilebilir. Bu durumlarda, eserler farklı çoklu ekranlardan oluştuğu için güçlü değişkenlik oluşur (Preston 2014) . Açıklama için, Dominic Preston şöyle diyor:

Herhangi bir sanat eseri için, her olası yapısal ve estetik özellik kümesi F, o resmin bir görüntüleme türüdür. Preston 2014

Dijital Entegrasyon

Yukarıdan, aşağıdaki senaryoları kısaca çıkarabiliriz: dijital fotoğraflar ontolojik olarak oyunlara ve müziğe benzer, çünkü bir ekran türünden oluşurlar, ancak birden fazla ekrana belirli belirteçler arasında ince farklılıklar verilir. “İnsanların Toplandığı Yer” gibi bir dizi durumu örnekleyen eserler, birden fazla potansiyel görüntüleme türünden oluşur, ancak herhangi bir zamanda yalnızca bir ekranın örneğinin oluşturulduğu yerlerdir. Şimdi, bu tür çalışmaları, video oyunları ve bize sonuçlara bağlı olarak çalışmanın türünü yeniden sınıflandırabileceğimiz ölçüde güçlü ekran değişkenliği dereceleri sunan karşılaştırılabilir etkileşimli dijital örneklerle karşılaştırın.

Örneğin, bir oyun bir trajedi ile sonuçlanabilir, ancak bir oyuncunun farklı seçimleri göz önüne alındığında, sadece bir örnek listelemek için başka bir zamanda trajedi olmayan bir oyunla sonuçlanabilir. Görüntü türlerinin Prestonian görünümü altında, bu tür çalışmalar hem birden çok ekran türünden hem de birden fazla ekrandan oluşur; bu, kullanıcıların işi her tekrarladıklarında olası ekran türlerinden birini oluşturacağı anlamına gelir. Bu kavram çoğunlukla video oyunları için geçerli olsa da, etkileşimli dijital enstalasyonlar veya benzer değişkenlik derecelerine sahip net sanat hayal edilebilir.

Sanat filozofları!

Az önce açıklanan güçlü etkileşimin belirgin bir şekilde dijital olmadığını tekrarlamak önemlidir. Etkileşim, birçok çağdaş dijital çalışmanın standart bir özelliği olsa da ve bu tür çalışmaların yanıt verebilirliği dikkat çekici olsa da, dijital olmayan takdir kategorileri de benzer bir ekran değişkenliğinden yararlanabilir. Örneğin, edebiyat, tiyatro ve masa üstü rol yapma oyunları, birçok dijital sanat eserine benzer şekilde güçlü bir şekilde etkileşimli olabilir. Tüm bu tür çalışmalarda benzersiz olan şey, daldırma, ajans, kimlik ve kurgular gibi şeylerin, kullanıcının çalışmadaki rolü nedeniyle etkileşimden etkilenme biçimleridir (daha fazlası için bkz. Patridge 2017; Meskin & Robson 2016).

Her ne kadar yüzeysel olarak daha yeni çizmeye başlamış olsalar da, sanat filozofları hem dijital medyanın hem de sanattaki etkileşimin önemini ve sanatın felsefi anlayışlarını ve sanatsal pratikleri değiştirmedeki devam eden etkilerini vurgulamak için çok şey yaptılar.

Bununla birlikte, dijital görüntü tabanlı sanatın ayırt edici gerçekçilik biçimleri, dijital kavramsal sanat, dijital sanatla ilgili sanat kategorileri ve medya ayrımları ve dijital teknolojinin sanat yapma, sergileme ve takdir etme pratikleri üzerindeki etkisi gibi konularda daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır. Dijital medyanın fiziksel konumları sanal olanlara bağladığı göz önüne alındığında, dijital sanatın bağlantısının ve hareketliliğinin geleneksel mekana özgüllük ve konuma özgü sanat kavramlarımıza meydan okuduğu yolları keşfetmeye değer. İlgili bir notta, dijital sanatın sosyal (ve belki de politik) etkileri de giderek artan bir ilgi görüyor.

Semih Bulgur

l am a knowledge worker who works hard to make you informed about original knowledges from international sources!

İlgili Makaleler

Reklam Engelleyici Algılandı

Merhaba. Sitemiz yoğun bir emeğin ürünüdür! Sitede dolaşmak için lütfen Reklam Engelleyicinizi Kapatın. Please Close The Ads Protector.